Nie ste prihlásený Registrácia Prihlásiť
625 územných plánov
947 článkov
4807 fotografií
17. 09. 2024, meniny má: Olympia
Do konca septembra 2024 máte možnosť pripomienkovať Návrh nového územného plánu Mesta Košice.
Dovoľujeme si Vás pozvať na podujatie, ktoré sa uskutoční v Košiciach a obciach východného Slovenska od 04. do 05. novembra 2022.
Tatry potrebujú Vaše nápady. Ďalší z cyklov projektu Mestské zásahy sa blíži do finále.
V Trsťanoch pri Košiciach spúšťajú predaj rodinných domov s jedinečným konceptom ekologického bývania.
Pomôžte zmeniť Vše mesto. Práve teraz máte možnosť vyjadriť sa k atraktívnosti verejných priestorov, doprave, zeleni v meste a bezpečnosti. Ktoré priestory sa Vám páčia? Kde máte problémy s bicyklovaním? V ktorej oblasti je dostatok kvalitnej zelene? Kde sa necítite bezpečne?
Lukáš Kurilla
archív autora
Vydavateľstvo EuroStav, s.r.o.
14522
28. 09. 2011
Celkový počet hlasov: 858
Považujete proces schvaľovania územnoplánovacej dokumentácie a Zmien a doplnkov za dostatočne pružný?
V každom z nás pojem digitálna architektúra zrejme vyvolá rozdielnu predstavu. V niekom môže vzbudzovať pocit niečoho nehmotného, virtuálneho až nereálneho či naopak reálneho, novodobého, pretechnizovaného a drahého. Pre iných to môžu byť internetové kyberpriestory či segment inteligentnej fasády. Osobne sa prikláňam k názoru, že ide o architektúru, ktorá pri návrhu a realizácii používa špecifické digitálne technológie. Dalo by sa povedať, že v súčasnosti väčšina architektov tvorí digitálnu architektúru. Tvoria totiž vo virtuálnom prostredí, používajú virtuálne nástroje a využívajú digitálne technológie. Sú to teda digitálni architekti?
Digitálny svet je tvorený širokým a stále sa rozrastajúcim spektrom technológií. O niektorých z nich vedia len vývojári (CSS), iné bežne využívame v domácnosti (Internet) a bez niektorých si život už ani nevieme predstaviť. Aké technológie sú špecifické pre digitálnu architektúru a aké zmeny so sebou prinášajú?
Pre nás budú najzaujímavejšie technológie súvisiace s vývojom netradičných stavebných postupov. O ich vývoj sa zaslúžila hlavne architektúra, ktorá pri návrhu kladie dôraz na emocionálny výraz a jedinečnosť diela, a preto je tiež kriticky označovaná ako „socha“. Slobodný prejav autora tak núti tím vývojárov, ktorí na projekt nastupujú v neskoršej projekčnej fáze, vyvíjať nové realizačné postupy a optimalizácie. Práve tie sa stali kľúčovými vo vývoji architektonického myslenia. Tento proces je často spojený s obrovskými kompromismi na oboch stranách.
Myšlienka nového prístupu, na rozdiel od predošlého systému post-produkčnej optimalizácie, spočíva v efektívnejšom využívaní nových poznatkov. Cieľom je minimalizácia kompromisov a zvýšenie kontroly nad návrhom. Preto vzniká snaha integrovať tieto optimalizačné digitálne technológie už do procesu návrhu a využívať ich tak priamo v prostredí tvorby. Mať príležitosť porozumieť im, upravovať ich a vytvárať si vlastné tvorivé postupy návrhu s implementovanými exaktnými výpočtami a optimalizáciou. (Pod pojmom optimalizácia si môžeme predstaviť Gaudího reťazovú konštrukciu, pomocou ktorej hľadal ideálny tvar klenbovej konštrukcie. Vďaka jeho procesom tvorby ho môžeme považovať za predchodcu digitálnej architektúry.)
Bežný architektonický softvér však na tento spôsob práce nebol pripravený. Preto boli architekti nútení vyvinúť si potrebné nástroje sami. Ako najschodnejšia alternatíva sa javilo využitie skriptovacích jazykov, ktoré boli prístupné v niekoľkých programoch. Tak vznikol záujem architektov o informačné technológie a známa previazanosť digitálneho architekta s programovaním.
Vývoj však ide ďalej a softvér sa stále vyvíja. Za zaujímavý a vcelku progresívny počin v oblasti skriptu môžeme považovať vývoj založený na vizuálnom skriptovaní pomocou systému diagramov. Ide o snahu priblížiť prostredie skriptu bežným užívateľom. Skriptovanie sa tak otvára ľudom, ktorí sa z rôzneho dôvodu stránia písaného kódu, či chcú k problematike iba privoňať. Každopádne ide o veľmi intuitívny a efektívny systém. V niektorých programoch dokonca tvorí podstatnú časť užívateľského prostredia (Houdini).
Základ systému tvorí grafický diagram. Ten sa skladá z komponentov, zväčšia obdĺžnikov, ktoré sú medzi sebou prepojené logickým spôsobom. Každý komponent diagramu je chápaný ako jednoduchý, univerzálny príkaz, pričom pomocou ich postupnej nadväznosti je možné vytvoriť špecifický nástroj. Podobnú analógiu môžeme nájsť v prostredí príkazového riadku. Ten sa podobne skladá z veľkého množstva jednoduchých a univerzálnych príkazov. Je to osvedčený spôsob efektívneho využitia potenciálu digitálnych technológií, kde zlúčením zdanlivo jednoduchých príkazov získavame silný a flexibilný nástroj.
Zvlášť prínosná je otvorenosť príkazov (v duchu OpenSource), kde si dotyčný príkaz môžeme skopírovať a upraviť podľa vlastných potrieb a preferencií, čím môžeme tiež dopomôcť k jeho vývoju. To, žiaľ, neplatí pre komponenty v plugine Grasshopper. Tie si užívateľ nemôže doupraviť, aj keď u niektorých komponentov by to bolo viac než žiaduce. Zrejme si tak autor chráni svoje know-how, alebo len plní licenčné podmienky. V súčasnosti, zásluhou dobre fungujúcej komunity, bolo do komponentov prepísaných veľa kľúčových príkazov z vyvinutých digitálnych technológií. Vzniká tak zaujímavo postavený fungujúci nástroj.
Ďalším prínosom systému diagramov je konceptuálne myslenie. Usporiadaním komponentov v logickom poradí, získavame reflexiu vlastného myslenia a tým aj lepšiu kontrolu nad tvorbou. Usporiadanie komponentov v systéme grafu môžeme tiež chápať ako reprezentáciu algoritmu. Tak môžeme užšie špecifikovať široké označenie digitálnej architektúry a hovoriť o algoritmickej architektúre. Tá reprezentuje spôsob myslenia, kde sa dôraz kladie na proces tvorby. Paradoxne pomocou novodobých technológií objavujeme prirodzenú krásu princípov prírody a učíme sa ich využívať. Ide totiž o veľmi podobný princíp tvorby ako v prírode. V prírode má každý prvok, každá geometria presne stanovené pravidlá svojho vzniku. Používaním týchto princípov dokáže architekt vygenerovať rôzne formy a zmysluplne k nim navrhnúť konštrukcie.
Ďalšou prírode podobnou vlastnosťou je prirodzený proces navrhovania. Architekt si počas navrhovania vytvára riešenia, z ktorých si subjektívne vyberá najlepšie a to ďalej rozkreslí do ďalších riešení. Opakovaním tejto činnosti hľadá najlepšie riešenie, činnosť sa zastaví, keď riešenie nájde. (V horšom prípade sa proces zastaví po uplynutí času daného investorom.) Principiálne podobný proces poznáme v prírode pod názvom evolúcia a vo svete informatiky zase využívame evolučné či genetické algoritmy, ktoré slúžia na riešenie komplikovaných úloh. Je to názorný príklad previazanosti prírody s digitálnymi technológiami, tvorbou človeka a zmyslom používania pojmu proces – algoritmus. Vizuálne skriptovacie jazyky nevedia plnohodnotne nahradiť možnosti programovacích jazykov. Pre lepšie využitie a tiež vývoj digitálnych technológií je potrebné vedieť programovať.
Preto sú programovacie jazyky stále implementované v komponentoch. Iné prístupy k skriptovaniu, ktoré sa nevydali cestou grafických diagramov, sa snažia zjednodušovaním programovacích jazykov o sprístupnenie sveta informatiky umelcom (Processing). Princíp komponentov z grafického skriptovania vystrieda svet knižníc, ktorý pozostáva z písaného kódu ucelených balíčkov príkazov pre danú problematiku. Ich použitie však so sebou často prináša hodiny prelúskavania príslušnej dokumentácie. To sa však zúročí v podstatne väčších vývojových možnostiach. Vývoj je slobodnejší, ale tiež časovo náročnejší.
Architekt, po ponorení sa do toho sveta, začína vidieť veci inak. Uvedomuje si podstatu chápania architektúry ako multidisciplinárneho odboru. Prispieva k tomu aj fakt, že informačné technológie vytvárajú profesiám novú komunikačnú platformu. Architekt sa dostáva do novej zaujímavej pozície, kde dokáže užšie spolupracovať s inými profesiami, a tak efektnejšie využívať výsledky ich práce. Nejde však iba o profesie z bežnej praxe. Veľakrát je výpomoc nutné hľadať aj v odboroch, akými sú matematika, kybernetika, mechanika či chémia.
Ak ale architekt nepochopí podstatný princíp algoritmickej tvorby, jeho tvorba môže skĺznuť do určitej módnosti a formalizmu. Predstavme si príklad Voronojovej štruktúry. V prírode má táto štruktúra jasné opodstatnené pravidlá vzniku. Ak vytvoríme virtuálny nástroj (príkaz, komponent), ktorý generuje túto štruktúru, môže sa stať, že väčšina bežných užívateľov bude tento nástroj využívať bez uváženia, iba z prostého dôvodu, že ho majú k dispozícii, alebo že danú aplikáciu niekde videli. Architekt by pred použitím nástroja mal pochopiť podstatu nástroja (danej štruktúry v prírode) a jeho návrh by mal mať nielen formu, ale aj obsah. Znalosť pravidiel vzniku formy môže dokonca architekta inšpirovať k vytvoreniu nových pravidiel generovania formy s výhodnejším princípom pre jeho návrh.
Pokladám za dôležité, aby sa s týmto spôsobom myslenia zoznámili študenti. Myslím, že v našich podmienkach je výučba v tomto duchu založená na iniciatíve jednotlivcov a to najmä v experimentálne založených ateliéroch či v niektorých CAD predmetoch. Nestretol som sa s uceleným študijným programom, ktorý by zahŕňal nové predmety potrebné pre výučbu algoritmickej architektúry, ako je napríklad architektonická geometria.
Nedostatok tiež vidím v nedôslednom prepojení predmetov súvisiacich s digitálnymi technológiami či v popieraní multidisciplinárnosti. Spojenie algoritmickej architektúry s experimentálnou formou však nemožno poprieť. Ide ale o relatívne mladú metodiku tvorby, a preto je jej rozvoj u nás zatiaľ minimálny. Zostane však stále experimentálnou záležitosťou jednotlivcov? Mohli by sme sa pokúsiť o paralelu s vývojom softvéru. Ten sa pomocou vývoja presúva z experimentálnej fázy do fázy stabilnej, kde je ďalej využívaný širšou verejnosťou. Algoritmická architektúra má podobný osud. Z väčšej časti ide vlastne o softvér. Ak architektom ponúkneme výhodnejšie softvérové nástroje, budú ich používať. Nesmieme však zabúdať na problémy formalizmu.
Je preto podstatné, aby na školách vznikali experimentálne ateliéry a laboratóriá, zaoberali sa netradičnými metódami tvorby a vyvíjali nové nástroje, najmä realizovali experimentálne návrhy. Totiž návrhy vytvorené v digitálnom svete musia byť priamo konfrontované s realitou. Táto spätná väzba je veľmi dôležitá pre ich vývoj. Algoritmická architektúra už v procese tvorby počíta s konkrétnou technológiou realizácie návrhu.
Často je to jedno z pravidiel tvarovania výslednej formy návrhu. Bez tejto spätnej väzby prichádza autor o možnosť poučiť sa a pravidlo pozmeniť. Nehovoriac o zmysluplnom pocite pretkávanom tuctom ďalších nápadov, keď digitálny architekt vidí zrealizovaný pracovný model.
Ako som naznačil na začiatku, väčšina architektov tvorí v digitálnom svete. Možno si to neuvedomujeme, ale digitálne technológie formujú náš spôsob práce, a tým aj architektúru. Digitálne technológie boli prijaté do praxe. Ďalšie znova pribudnú so zavedením BIM modelov. Venovať sa výskumu tejto oblasti nie je potrebné len z dôvodu ďalšieho vývoja, ale aj z dôvodu uvedomenia si slobody zvoliť si vlastnú cestu tvorby. Algoritmická architektúra je príkladom jednej z ciest slobodnej tvorby, ktorá vzišla zo skúmania digitálnych technológií
Copyright © UzemnePlany.sk, 2007-2014 Všetky práva vyhradené | DB: 67 | T: 0.356045
ISSN 1338-2772 | Aktualizované 2× týždenne